• English Russian

Наши сервера

Маппинг

2144 6

Mayhem
Mayhem

Модератор

128 23
668
4 августа 2022 г, 17:28, отредактировал: Mayhem, 15 ноября 2023 г, 23:36
Вечер в хату, уважаемый.
 
Читаешь ты это по одной из двух причин - либо ты сюда попал случайно, либо ты настолько устал от Анекинов, Токсиков, Биохазардов с Фоксами, что я аж играть тошно..
Если всё-таки второе, то читай ниже
 
 

Итак, вот он.. Game Level Development (Создание игровых уровней) или - Маппинг.

Mapping / Маппинг (Не путать с Maping) - это быстрый и лёгкий способ сломать себе ебало повернуть игровой процесс в нужное тебе русло,  обзавестись друзьями, найти тянку, разбогатеть и стать счастливым.
 
 
 

В связи с чем, мы незамедлительно перейдём к интересующим тебя вопросам:

В.   - Это страшно?
О.   - Если тебя пугает количество кнопочек, то представь, что это очередная новая игра, поможет.
 

В.   - Сколько времени в это нужно вложить?
О.   - В создание карты? Ну, зависит от многих факторов (фантазия, кривизна рук, скорость гугла, настроение).
  • Минимальные сроки "склепать стенки/создать спауны/добавить свет/скомпилировать/проверить/выкатить" - где-то пол часика.
  • Максимальные? пару лет на карту. Текстуры, модели, доводка, баги, триггеры, сиквенсы и нычки - всё это похоже на ремонт в старой хрущёвке. На сколько тебя хватит - такая и будет..
 
В.   - Нужно ли вливать денег?
О.   - В общем-то, нет. Но, не откажусь :)

В.   - Что нужно знать/иметь? Какие требования?
О.   - Думаю, самым важным будет идея, которая вырастает из понимания того мода, для которого ты делаешь карту.
  • Стандартные de_, cs_ требуют не кислых знаний в области таймингов и баланса команд.
  • kz_, bhop_ требуют точности в создании каркаса.
  • escape_ и прочие - это дизайн, дизайн, триггеры и ещё раз дизайн.
  • Официальные компании (типа карт на прохождение Half-Life) это всё вышеописанное + многолетний опыт + зарплата.
  • Для зомби мода достаточно знать высоту игрока в положении "сидя" чтобы в нычки пролезал. Такие дела.

В.   - Окей, что мне для этого нужно?
О.   - Давай ка я тебе по порядку..

Файловые форматы и что кого ебёт:

        - BSP - Это готовый биг мак. Вкусный и желанный. Почти конечная стадия твоих мучений. Гордость твоих предков и вообще.
        БСПшка это спкомпилированная версия уровня, которую понимает игра и только игра. Half-Life и все её моды понимают этот формат. Но не все будут с ним корректно работать (в CS1.6, допустим, нету револьвера из Халвы. Карту ты загрузить сможешь, но будет не торт. И наоборот). Файлы с таким форматом могут иметь в себе не только сам уровень (скелет), но и его текстуры, картинки.
        - MAP - Это текстовой (открытый) формат исходного кода карты. Он понятен любой версии редактора и совместим даже с твоей розеткой. Используется в работе редко. Если любопытно, может его открыть блокнотом и ознакомится.
        - RMF - Это формат редактора. Самый важный из них. Для простоты понимания.. отличается от предыдущего как .txt от .docx (.psd, .zip, нужное подчеркнуть). Формат закрытый, читает его только редактор определённой версии. CS:GO юзает .VMF. Совет на будущее - всегда схороняй только в RMF, всегда.
        - WAD - Старый как мир - формат Архива текстур. Чем-то похож на .rar/.zip только для текстурок, картинок и прочего хлама. Кушает его любая версия редактора, как и любая версия игры, начиная от Doom 1 и заканчивая CS:GO
        - MDL - Формат хранения моделей (игрока, пальмы, машинки, собак). Вездесущий как салфетки. Кол-во софта что умеет работать с этим форматом тут и не перечислить.
        - FGD  - Файл списка entity для редактора (Потом поймёшь). Хороший и правильный FDG упростит твою жизнь в разы. 
        - BMP/JPG/PNG/GIF - Пояснений не требует.
        - WAV/MP3 - Звуки и музыка

Инструменты:

        - Компания Valve (создатель Half-Life и его модов в лице твоей любимой игрушки) подарила нам пару кривых и не очень программ. Первая и самая главная -> Valve Hammer Editor или просто VHE. Этот древний инструмент не требует знаний программных языков или мышки. Работает он также как и игра (управление через WASD, alt+tab, ctrl+c/ctrl+v и т.д.), крашится точно также. Через пару часов всё поймёшь. ВАЖНО! Half-Life, CS1.6 и прочие работают на игровом движке GoldSrc и для них подходит только старый (оригинальный) GoldSrc редактор версии ~3.4. Всё что выше это для Source (CS:S). Самые свежие (которые качаются через Steam) это для CS:GO и только для GO. У них разные форматы данных и в части случаев они не поддерживают друг друга. Официальные гайды естественно тоже в большинстве под VHE последней версии. Будь осторожен, мой юный друг.

        - J.A.C.K - тотже VHE, только свежее, с напылением ТикТока и парой тройкой няшек. Крашится меньше, иногда может понять/выдать хуйню в готовой карте. Причины выясняются. Лучше отрабатывает освещение?

        - Jed's Half-Life Model Viewer (hlmw) - Открывашка для .mdl (моделей). Умеет вытаскивать скин модельки (картинку) на которую ты можешь дорисовать хуй что твоей душе угодно. Шкуры для Анекина менялись именно так. Ещё может проигрывать sequence модели (действия), например эффект смерти, бега и прочее. Полезно, когда хочешь добавить разные состояния модельки (танцы на анекике) на карту.

        - Wally - Открывашка для .wad (текстурных архивов). Работает как WinRAR, польза такая-же. ВАЖНО! Изза древности формата - картинки должны быть кратные 8? (Хер знает, забыл), тоесть 128 на 128 пикселей или 256/128 или 512/64, нутыпонял.jpg

        - HLT или Half-Life Tools (hlbsp.exe/hlcsg.exe/hlrad.exe/hlvis.exe) - Строго говоря, сам редактор не умеет "компилировать" (собирать из .rmf/.map -> .bsp) карту. Для этого ему нужны джумшуты инструменты компиляции. Официальные версии этих программ работают сносно и идут в комплекте с редактором любой версии. Но какие-то ебанутые на голову умельцы смогли их разобрать и сделать свои, более быстрые, более умные, рекомендуем!. Каноном считается ZHLT (Zoner's HalfLife Tools), ну на крайняк Vluzacn_s_ZHLT. Ты, мою дорогой читатель, сможешь их отличить разве что по размеру исполняемых файлов. Селяви.

        - BSPTwoMAP - Инструмент "декомпиляции". Может силой мысли превратить собранный .bsp файл в употребляемый .map.  Штука не имеет интерфейса (берёшь карту, кидаешь в программу, получаешь результат). По возрасту примерно как Австралия, работает так-же.

        - winbspc - Тоже самое что и выше, но с интерфейсом, опциями и шлюхами. Спросит куда положить карту и сколько сахара ты обычно ложишь.
        Важно понимать, что процесс разборки карты (декомпиляции) не совершенен (попробуй испечь хлеб, а потом разобрать его обратно на зёрна, ага..). Это означает, что косячный и багованный исходный код будет требовать доработки напильником. Сей процесс (реверс) является долгим, крайне трудоёмким и зачастую кончается словами "хуй с ним, и так прокатит". Имей это ввиду.

        - Half-LifeBSPTextureTools - Штуковина для вытаскивания .wad файла из готовой карты. Обычно полезен, если карта использует кучу нестандартных картинок и прочего мусора. Либо, если предыдущая софтина почему-то не захотела.

        - Paint/Блокнот - желательно конечно Visual Studio Code/Notepad++/Photoshop. Но всякое бывает.

        - Винда - всё что старше WinXP будет работать так или иначе. Visual C++ Redistributable библиотеки в помощь - если редактор не запускается.

        - CS 1.6 - Сама игра. Желательно Steam версия. Желательно чистая. Редактор берёт из неё официальные текстур паки аля de_dust2.wad и прочие кошерные вещи.


В.   - Окей, всё достал, разложил, руки приготовил. Что дальше?
О.   - Чуть ниже будет несколько скромных гайдов (как настроить софт, как сделать первую карту, как собрать и показать другу свой высер скилл) с картинками.



Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
4 августа 2022 г, 18:12, отредактировал: Mayhem, 24 августа 2022 г, 21:20

Этап 1-ый. Вводная часть:

Тут будет сборная солянка из понятий, ссылок, пояснений и прочего. Готов? 

 

Количество писанины и видео о том как работать с VHE в интернете просто немеренно. Если тут будет непонятно, то всегда найдутся профильные места, например:

  • Форумы мапперов. Эти трущёбы являются типичным сборником рака, эгоизма, ЧСВ и просто хороших людей. Если ты, мой юный друг, решишь попросить помощи там, то будь готов к либо настырным попыткам рассказать тебе о лайфхаках, плюшках, инструментах - которые скорее всего отправят твои Винду к апостолу Петру. Либо к посыланию в известное место. You have been Warned!
  • YouTube - Неподготовленные граждане, желающие ознакомится с англоязычными видосами легко могут попасть в очень качественную кому. Но, бывают и полезные. 
  • GameBanana
  • Developer.valvesoftware.com/wiki/
  • all-cs.net.ru и подобные ему 

_____________________________________________________

Оригинальный редактор разработан под названием The Forge (кузница) - 1.0, более свежии версии уже носят названия Worldcraft и начиная с версии 3.0 -> Hammer (Молот)

Хер знает зачем тебе нужна эта информация. Но, авось будет интересно. 

Для GoldSrc (CS1.6) мы будем использовать редактор версии 3.4

Выглядит он так:

 

Для CS:GO (4.x) выглядит вот так: 

 
Смотри не перепутай. 
_____________________________________________________
 
 

Необходимые инструменты: 


Софт   Ссылка
Valve Hammer Editor 3.4 Обязательно https://gamebanana.com/tools/download/5026#FileInfo_164197
J.A.C.K Опционально https://jack.hlfx.ru/en/download.html
Jed's Half-Life Model Viewer Опционально https://www.wunderboy.org/jeds-half-life-model-viewer/
Wally  Опционально https://gamebanana.com/tools/download/4774#FileInfo_164298
Half-Life Tools Обязательно https://disk.yandex.com/d/4N8tWtFQKWfsVA
BSPTwoMAP  Опционально https://gamebanana.com/tools/download/4782#FileInfo_164291
winbspc Опционально https://gamebanana.com/tools/download/5030
Half-LifeBSPTextureTools Опционально
https://gamebanana.com/tools/download/5900#FileInfo_163336
 
На начальных этапах - ничего кроме редактора и компилятора тебе не надо.
 
Настоятельно рекомендую проверять любые ссылки/файлы Антивирусом. И тебе хорошо и ко мне претензий нет. 
 
 
_____________________________________________________
 
 
Примеры карт, файлов и прочей туфты:
 
Тестовая карта в формате .MAP https://disk.yandex.com/d/uQYRZ9D86aywMA
Тестовая карта в формате .RMF https://disk.yandex.com/d/BU9pX8dBygSCJw
Файл entity формата .FGD #1 https://disk.yandex.com/d/Gdi8hfK72xZfAg
Файл entity формата .FGD #2 https://disk.yandex.com/d/FcZIWef1vj-L9g

 

 

_____________________________________________________

 

Примеры пары тройки декомпилированных карт: 

 

[Уровень 0] test_map из этого гайда

 
Спойлер

 

[Уровень 1] zm_fox_mxp_se 

Спойлер

 

[Уровень 2] zm_assault_proz_rc3

 
Спойлер

 

[Уровень 3] de_dust2 

 
Спойлер

 

[Уровень 4] Half-Life c1a1f
 
Спойлер
 
 
 

_____________________________________________________

[ОСТОРОЖНО! МАТАН]

Редактор использует юниты вместо сантиметров. Просто и понятно. Но для особо упоротых 1 юнит = 2,54 см = 1 дюйм

Игрок:

  • Высота игрока стоя - 72 юнита
  • Высота игрока на кортанах в положении сидя - 36 юнитов 
  • Ширина игрока - 32 юнита

Нычки:

  1. Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка в положении стоя и в присяде - 18 юнитов
  2. Минимальная высота объекта над землей, необходимая прохождения игрока под ним
    1. стоя - 73 юнита
    2. в присяде - 37 юнитов
  3. Минимальное расстояние между объектами, необходимая для прохождения игрока между ними - 33 юнита
  4. Максимальная высота объекта, на которую игрок может запрыгнуть
    1. с прыжка стоя и в прыжке из присяда - 44 юнита
    2. в прыжке с присядом - 62 юнита
  5. Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок:
    1. в прыжке из присяда = 99 юнитов
    2. в прыжке при ходьбе = 109 юнитов
    3. в прыжке с разбега = 239 юнитов
    4. в прыжке с разбега с присядом = 259 юнитов

Особые:

  1. Максимальная высота объекта, падение с которого при нормальной гравитации:
    1. не приведет к потере жизней = 161 юнит
    2. приведёт к смерти игрока = 606 юнитов
  2. Максимальная глубина воды, в которой игрок не тонет:
    1. стоя = 53 юнита
    2. в присяде = 30 юнитов
  3. Высота линии глаз и оружия от земли (эти линии не совпадают с фактическим положением глаз у моделей игроков):
    1. стоя = 53 юнита
    2. в присяде = 29 юнитов
  4. Если поставить энтити респаунов игроков (info_playerstart Или info_deathmatch) слишком близко, то при одновременном появлении в начале раунда один из игроков сразу погибнет, так как его модель появится в запретной зоне другой модели. Поэтому для того, чтобы не происходила автосметрь одного из игроков, расстояние между энтитями респаунов игроков должно быть не менее 50 юнитов во всех направлениях 
  5. В случае, если необходимо поставить непростреливаемую из винтовок бронированную стену можно поставить два тонких браша параллельно друг другу. При этом минимальное расстояние между ними должно быть 8 юнитов
  6. Максимальное расстояние, на котором отрисовываются падающие капли дождя = 448 юнитов
  7. Минимальное расстояние между краем рабочего пространства карты и граничным брашем (включая SKY), при котором не возникает ошибка компиляции Brush outside world (+/- 4096), = 32 юнита
  8. Номинальная высота ступеньки 16 юнитов, длина - 16-32 юнита

Общие:

  1. Максимальный размер карты 8192х8192х8192 юнита ~ 200x200x200 метров.

_____________________________________________________

Типы карт

Карты отличаются по размеру и назначению:

  • Размер
    • Маленькие карты в большенстве своём представлют собой отличное поле для использования гранат. Людям хорошо, жирным ещё интереснее.  Такие карты полезны как кефир, мы их любим и хотим ещё. Создать такую карту достатчно просто. А вот сбалансировать врядли получится изза механики гранат. 

    • Большие карты. При наличии доброго числа препятствий - отличный полигон для "побегать" и "подефать вооон на той крыше". Зачастую достаточно хорошо сделаны. Тут отлично работает концепт кланов. Неплохо подходят как для ЗМ, так и для людей. 

    • Огромные карты. Самые затратные по времени создания. Кошмар для зомби изза отсутствия баланса нычек и зашкаливающего кол-ва кемперов. Стоить заметить, что при наличии скила - хорошее место для немезиды. 

    • Стандартные. Самые трудные в создании изза специфических требований к балансу. Частенько являются переделанными официальными картами (de_dust2, de_dust, de_aztec и прочих). 

  • Назначение
    • Last Man Standing (Последний стоящий человек?) - Категория крайне мелких карт по типу фоксов, гбоксов. Выживает самый сильный везучий донатер. Тип карт лего узнаётся по кол-ву жалоб на ВИПов. 
    • Close encounters (Близкие контакты с противником) - zm_dust2_2k15 и другие карты стандартного размера. Тупящих ловят. Умных выносят жирными/курят. Мудрые изобретают способы удержать нычку. Охуевшие Игроки со скилом - берут нему. 
    • Battle Arena (Арена) - zm_biohazard_base_mx и прочие являются типичными местами сбора кэмперов и любителей лёгкой игры. Хотя, часто - тут каждый сам за себя. Определяются по нулевому счёту выйграных раундов у ЗМ.  
    • Area control - Карты наподобии zm_texas_night, разграниченные по зонам котроля, которые можно удержать только группой. 
    • Escape - Узнаётся по конечному пункту назначения в виде вертолёта либо поезда.  
    • и другие..

Для примера, давай рассмотрим несколько твоих любимых карт

Маленькая, открытая, Last Man Standing [zm_fox_rmk] 

3CCY8Xm.png

Маленькая, закрытая, Last Man Standing [zm_fox_mxp]

sSLn3Wi.png

Стандартная, Close encounters [zm_dust_2k15]

5I9f1m1.png

Большая, открытая, Close encounters [zm_3rooms]

8ZYnBD5.png

Огромная, открытая, Battle Arena [zm_bioh..чё-то там]

FV2CYdx.png

Огромная, закрытая, Battle Arena [zm_texas_night]

rK09e90.png

 

 

 

Спасибо сказали: Zodiac, V1rtu0Z, DeilRoX
Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
4 августа 2022 г, 19:46, отредактировал: Mayhem, 5 августа 2022 г, 12:18

Этап 2-ой. Установка/настройка редактора:

Итак, для начала тебе нужно скачать редактор и Half-Life Tools из предыдущего пункта.

 

_____________________________________________________

Архивы будут содержать 2 важные вещи:

- Установщик редактора

MNBffSz.png

Постарайся установить его на рабочий стол, чтобы потом долго не искать.

Например: C:\Users\вася_пупкин\Desktop\Hammer

 

- Компиляторы

zH4YLAR.png

 

Папку с компиляторами тоже оставь на рабочем столе (ну или где тебе удобнее), только переиминуй её во чтото вменяемое, например tools 

 

_____________________________________________________

 

По итогу мы получаем, чтото в этом духе: 

 

f09u8ND.png

 

_____________________________________________________

 

Открываешь редактор. Первый делом Хаммер предложит тебе сесть на бутылку перейти в настройки для начальной конфигурации. 

Жмёшь Yes (К сожалению, по русский он не говорит, чтоб ты был в курсе) Руссификаторы существуют и для этой версии. Но лучше не надо.. 

NO19IUF.png

Тебе откроется Справка (очень полезная, но думаю, можешь её пропустить) и окно настроек:

U2jBT5T.png

Если этого не происходит, значит редактор уже был у тебя в системе. В этом случае можешь Tools -> Options. 

 

_____________________________________________________

 

  • Переходишь во вкладку Game Configurations (Игровые конфигурации) 
  • Нажимаешь Edit (Редактировать)
  • В открывшемся окне жмёшь Add (Добавить)
  • Потом вписываешь названия новой конфигурации. Для простоты гайда и для себя - я напишу Counter-Strike 1.6

Заметка: тут можно добавить конфигурации для разных модов, например Half-Life, Opposing Force и прочие. Отсюда и весь гемморой. 

55owPNZ.png

 

_____________________________________________________

Если ты ещё не скачал .FGD (Forge Game Data) файлы из предыдущего поста, то будь так добр.

  • Нажимаешь Add (Добавить)
  • Добавляешь .FGD файлы по одному

AQtagMR.png

 

Эти файлы являются списком entity (сущностей) или всех объектов, о которых вкурсе редактор. Для каждого мода есть свой .fgd файлик. 

Почему их много? Valve не добавляли в CS1.6 .fgd пару тройку полезных сущностей, например объект призывающий оружие в игре, т.к. в официальных картах они видимо не так сильно были востребованны. 

Моддеры понаходили кучу разных интересных штук и понакидали в эти файлы. В интернете гуляет куча годных и не очень .fgd на любой вкус и цвет. От многих пахнет холерой, какие-то тебе просто не дадут.

Так что - пользуйся на здоровье. 

 

_____________________________________________________

Следующие 4 пункта:

  • Папка с игрой, где находится hl.exe
  • Папка с модом (CS 1.6)
  • Папка с данными игры (Half-Life/valve)
  • Папка для сохранения .RMF файлов (Для себя создал /Maps/ на рабочем столе) 

 

hh0rs2m.png

 

Не забываем нажать Apply после чего -> OK

Да, это обязательно

_____________________________________________________

 

И снова Tools -> Options. 

В окне настроек перекатываемся на вкладку Build Programs:

  • Game executable - это приложение игры, тоесть hl.exe. Если у тебя пиратка и такого файла нету, то это хуёво указываешь другой исполняемый файл, например cs.exe или что у тебя там
  • Для CSG/BSP/VIS/RAD полей указываешь программы из набора ZHLT (папка tools). Внимательно проверь названия файлов. Перепутать их достаточно трудно. 
  • Последнее поле - это папка куда попадают карты после компиляции. Я выставил /Maps/ с рабочего стола для удобства этого гайда. Можно выставить папку /cstrike_downloads/maps, если ты хочешь чтобы карты попадали сразу в игру. 

KtyaELP.png

Apply после чего -> OK

Да, это обязательно

_____________________________________________________

Ещё раз Tools -> Options.

Вроде как последний? Хер там. 

В окне настроек перекатываемся на вкладку Textures и начинаем добавлять свои .WAD файлы. 

Тут пару замечаний, прежде чем начать.  ВАЖНО! Больше 5 файлов за раз не добавляй и каждый раз после добавления жми Apply -> OK. Редактор старый и тупой, крашится будет железно. А по хорошему, нужно добавлять только те .wad, текстуры которых будут использоватся при создании карты. Но как повелось - люди добавляют "всё что есть", дабы потом лишний раз не искать. В этом же месте "нужно" каждый раз добавлять .wad файлы, вытащенные из декомпилированных карт, иначе карта откроется частично белой и не соберётся без напильника. 

 

  • Жмёшь Add WAD
  • Идёшь в папку с игрой (пример C:\Steam\Half-Life\) перекатываешься в папку valve 
  • Выбираешь все .wad файлы и жмёшь Open 

wAfZQVg.png

Apply после чего -> OK

Да, это обязательно

 

Ещё раз Tools -> Options.

  • Жмёшь Add WAD
  • Идёшь в папку с игрой (пример C:\Steam\Half-Life\) перекатываешься в папку cstrike
  • Выбираешь бóльшую часть .wad файлов и жмёшь Open 
  • Зелёные полезные
  • От красных словишь рак жопы редактор скорее всего закроется

ajawad.wad
cached.wad
chateau.wad
cs_747.wad
cs_assault.wad
cs_bdog.wad
cs_cbble.wad
cs_dust.wad
cs_havana.wad
cs_office.wad
cstraining.wad
cstrike.wad
de_airstrip.wad
de_aztec.wad
de_piranesi.wad
de_storm.wad
de_vertigo.wad
decals.wad
itsitaly.wad
n0th1ng.wad
prodigy.wad
tempdecal.wad
torntextures.wad
tswad.wad

 

UiDTJfk.png

 

Apply после чего -> OK

Да, это обязательно

 

_____________________________________________________

 

Если редактор не склеил педали, то на этом настройка завершена. Можешь скачать тестовую карту из предыдущего поста и попробовать её открыть/поигратся

Спасибо сказали: Zodiac, qazxds, V1rtu0Z, DeilRoX
Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
4 августа 2022 г, 20:59, отредактировал: Mayhem, 5 августа 2022 г, 11:56

Этап 3-ий. Компиляция своей первой карты:

На этом этапе у тебя уже есть готовый к работе редактор. Осталось скачать тестовую карту (или сделать свою?) и собрать её для понимания что ты обосрался всё сделал верно и в дальнейшем можно за конфиг не переживать. 

Для простоты понимания - тут мы с тобой попробуем "компилировать", тоесть собрать и только собрать карту. Такчто давай не усложнять. 

Непосредственная работа с редактором будет уже в следующем посте. 

 

В Этапе №1 есть тестовая карта в двух вариациях (.RMF и .MAP). Это одна и таже карта, вида "куб" - сделанная для твоего удобства. Рекомендую её таки скачать. 

Далее, открываешь редактор и саму карту

  • File -> Open 

Y8169UW.png

 

Как только карта открылась, можешь сразу переходить к этапу компиляции

В панели управления - последняя кнопка носит название Run Map! (F9) 

Решительно жмёшь на эту кнопку

 

QrSDmAc.png

 

Тебе открется меню компиляции карты

Жмём Expert -> Видим режим Advanced 

Тут я тебе немного поясню, что за что отвечает:

  • Game Configurations (Игровые конфигурации) - уже имеет список встоенных настроек для нескольких модов. Отличаются они только параметрами последней команды. Без особой нужды - тут можешь ничего не трогать. 
  • Compile/run commands - список команд для компиляции. Как только ты нажмёшь кнопку "Go!" редактор поэтапно пройдётся и выполнит каждую из компанд в порядке, указанном ниже. Менять их порядок, тоесть тыканть на кнопки Move Up и Move Down - не надо, от слова совсем, блять. Важные для тебя:
    • $csg_exe - имеет очень полезный параметр -wadinclude, с помощью которого, редактор засунет твой личный .wad файл прямо в .bsp карту. Все логитипы и баннеры, которые ты видел на картах - добавляются именно так. Все остальные текстуры игра берёт из официальных паков. (Работает так - в списке команд выбираешь $csg_exe, в правой части есть окно Parameters. Вместо $path\$file прописываешь $path\$file -wadinclude moi_viser.wad. Не забудь положить файлик в папку Maps). На данном этапе - это нам не надо. Модели, звуки и всё остальное - поставляются отдельно от карты... грусть.  
    • Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts  (Предпоследний) - прост сними галочку. 
    • $game_exe. - Этот ответчает за запуск игры сразу после компиляции. Лично я просто убрал с него галочку. Сам справляюсь :)

 

 

tqLbVu3.png

 

Готов?  -> GO! 

 

Сразу после нажания начнётся процесс компиляции. Будут открыватся и закрыватся волшебные окошки и происходить уличная магия. Но, не переживай, ведь самое главное ждёт тебя вот тут:

3wuu7Ol.png

Это, если не самый, то почти самый важный инструмент разработки - Окно с Логами

Если редактору не понравится хоть чтото, то он выдаст предупреждение об ошибке и остановит процесс. Волшебной строки Command: Copy File не появится и начнётся долгий процесс осознания кто-же долбаёб, ты или редактор поиска ошибки в карте. 

Ну, а если карта собралась успешно, то в папке /Maps/ у себя на рабочем столе ты обнаружишь свою карту в формате .bsp

Её ты можешь скопировать в папку карт своей игры. Обычно это (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike_downloads\maps). Запустить игру и насладится успехом. 

Алсо, ты можешь взять абсолютно любой .RMF файл, открыть редактором, добавить нужные .WAD файлы и собрать. 

 

А дальше.. 

 

 

 

Спасибо сказали: Zodiac, qazxds, V1rtu0Z, DeilRoX
Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
5 августа 2022 г, 12:17, отредактировал: Mayhem, 8 августа 2022 г, 14:32

Этап 4-ый. Первая работа с редактором:

 

Если тебе всё ещё интересно.. то готовься, будет нудно, долго и скучно. Сей этап будет разбит на 3 части:

Описанное ниже будет работать при условии, что карта (любая) уже открыта в редакторе

 

Интерфейс 

Тут я расскажу какие кнопочки что делают. Если хочешь, можешь пропустить. Но потом возникнут вопросы..

Кнопки можно условно поделить на 6 частей:

o89NYPC.png

  • Навигация в пространстве и управление объектами
  • Тип ввода
  • Дополнительные инструменты 
  • Свойства выделеных объектов 
  • Параметры программы и карты 
  • Цыферки! Координаты и размеры

 

_____________________________________________________

Если ты хоть раз играл в КС, то с окном навигации разберёшься без проблем. По умолчанию в редакторе выставлен один 3D обзор (как в игре) и три 2D обзора.  В углу каждого окна будет кнопка выбора "вида". На данном этапе - менять лучше не надо. 

Суть такая - три 2D режима это "Вид сверху" (top), "Вид сбоку"(side) и "Вид спереди" (front). Они необходимы для создания объектов, выравнивания плоскостей, массового выделенения для ctrl+c/ctrl+v и т.д.  (можно и на глаз, но лучше не надо.) 

IRpsuLj.png

 

_____________________________________________________
 

Тип ввода подразумевает выбор инструмента, с которым ты будешь работать: 

2ObW49S.png

 

_____________________________________________________

 

 

Дополнительные инструменты

dceBO9H.png

Тут есть много полезного функционала. Например выравнивание текстур и группировка объектов. 

На начальных этапах тебе пригодятся только первая и последняя кнопки (Включение сетки на картах и Компиляция

 

 

_____________________________________________________

 

Свойства выделенного - штука полезная.  Тут 4 момента:

  • Браузер текстур. И кнопка заменты всех текстур. Обычно используется с Инструментом Apply Current Texture
  • Visibility Groups - инструмент для более сложных карт.
  • Move Selected - две самые важные кнопки. Перемещает объект из состояния "кирпич" в состояние "сущность". Пример: Обычная стенка неразрушима и непроходима, стенка превращённая в сущность "illusionary" (иллюзия) проходима, стенка "breakable" (ломаемая) - ломается, кэп. 
  • Prefab - Это список уже созданных объектов. Пример: ты два дня клепал горшок с цветком. Теперь ты можешь сохранить его как prefab или pre-fabricated (созданное заранее) и юзать в других картах

T9Q9xUF.png

 

_____________________________________________________

 

Меню редактора 

Пояснять каждый пункт займёт слишком много времени. Остановимся на паре "важных":

0wIAc3v.png

  • File -> Save As..  - напоминаю ещё раз. Всегда сохраняй карту в .RMF формате, всегда.
  • Save (Ctrl+S) - тыкай по чаще. Редактор может помереть от любого чиха. Потом скажешь спасибо.

 

NO09ESU.png

  • Map properties... - свойства карты. Тут можно выбрать тип "небосвода" и указать размер "видимого" мира
  • Shot information - покажет размер карты и количество барахла. Старайся хоть иногда заглядывать, ибо 20+мб карты нелюбит никто
  • Entity report.. - список всех "сущностей" на карте. Полезно, если хочешь найти чтото определённое
  • Check for Problems - самая важная кнопка меню после "Сохранить". Автоматически проверять карту на наличие проблем с кривыми текстурами, "сущностями" и прочей мелочью. Полезно при декомпиляции.

Тут стоит отметить, что самую частую проблему "LEAK in the hull" (дыра в карте) эта команда тебе не покажет. 

  • Go to brush number..  - переход к определённой плоскости текстуры. Пригодится с поиском рака, если карта не собирается.

 

_____________________________________________________

 

Координаты и размеры

M7UXcuQ.png

  • Solid with 6 faces - вылезет при выделение объекта. Расскажет сколько у него видимых граней 
  • @-768, 448  - положение курсора в пространстве (меняется в зависимости от окна к окну)
  • 7936w 7936l 128h - размеры выделенного объекта или width, length, height (ширина, длина, высота)

 

 

 

 

 

Управление 

  • Окно camera в режиме DxgC3Fm.png и при зажатой левой кнопке мышки позволяет крутить головой. WASD имеют тот-же функционал что и в игре. Scroll позволяет приближатся и отдолятся. 
  • В 2D окнах (top, front, side) управление видом происходит через стрелки на клавиатуре или Scroll 

 

zvLhycp.png

_____________________________________________________

Условия создания карты

Строго говоря, условия для создания играбельного уровня варьируются от мода к моду. Для данного гайда мы будем делать cs_ тип карты. Тут тебе понадобятся минимум:

  • 2 точки повяления игрков (Spawn points)
  • Уровень без дырок (Fixed hull) 
  • Свечки Источник света (Light source) 

 

Как же их создать? спросишь ты. И я тебе отвечу..

 

Спасибо сказали: V1rtu0Z, Zodiac, qazxds, elFiasko, DeilRoX
Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
8 августа 2022 г, 14:16, отредактировал: Mayhem, 8 августа 2022 г, 15:53

Этап 5-ый. Создание карты с нуля:

Для тебя, мой юный друг, по порядку:

 

 

1. Подготовка шаблона

 

Тыкаешь File -> New..

xSVi30t.png

 

_____________________________________________________
 

В окне camera выбираешь вид 3D textured 

9EsU6nC.png

 

_____________________________________________________
 

Тыкаешь Map -> Map properties 

В открывшемся окне вписываешь:

  • Map Description / Title - название своей будущей карты. Для этого гайди назовём карту krivaea_hueta test_map
  • environment map (cl_skyname) - это название текстуры небосвода. Например в de_dust2 используется небо desert (пустыня), его и вписываешь туда. Полный список можешь посмотреть тут

iGrJ67E.png      a9V9U5z.png

Закрываешь. 

_____________________________________________________
 
 
Тыкаешь File -> Save As..  и сохраняешь карту на рабочем столе в формате .RMF и с названием test_map

 

_____________________________________________________

 

 

2. Создание границ карты 

 

Далее, я буду пояснять как для инвалидов пошагово.

  • В окне номер 2 (top) используя Scroll своей мышки - крутишь отводишь вид, пока сетка карты не поместится в окно редактора
  • В панели типа ввода - выбираешь инструмент создания блоков (Block Tool)

P6aE2wz.png

 

  • Рисуешь кваждрал по границам сетки как показано ниже
  • Нажимаешь Enter

 

OfY9Utt.png  

 

  • Получается пол

ru2sJH6.png

 

  • Проделываешь операцию повторно - получается ещё и потолок

 

WH1b6pf.png

 

_____________________________________________________

 

Остальную часть создания стен и потолка будет проще показать на видео:

 

 

_____________________________________________________

 

Далее, для видимого удобства - покрасим стены и пол (наложим текстуры)

 

_____________________________________________________

 

И добавим небо

  • Для создания неба достаточно покрасить потолок в текстуру с названием SKY 
  • Чтобы долго не искать, нажимаешь на кнопку Browse и вводишь в нижнем поле поиска - слово sky.

 

Ч

 

_____________________________________________________

 

Добавляем Entity и Свет

  • Entity (сущность) info_player_start и light_environment должны присутствовать на карте. В противном случае - игрок просто не сможет выбрать команду (T или CT) и карта будет полностью чёрной (фонарик в помощь).
  • info_player_start должен быть хотябы немного выше пола. Иначе игрок застрянет в текстурах при спаунде (появлении)
  • light_environment - это глобальная настройка света. Entity такого типа должен быть только 1 на карту. Её можно выставить более тёмной и понатыкать обычных светильников (в случае если действие происходит ночью). Ставить розовый цвет солнца - можно, но не нужно. 
  • Вышесказанное верно для тестовой карты. В условиях игрового сервера - info_player_start должно быть расчитано из кол-ва игроков. Желательно - 32 штуки. 

 

 

_____________________________________________________

 

Собираем и тестируем свою карту

  • Мой редактор сам перемещает карту в папку /maps/ игры. Тебе прийдётся сделать это руками

 

 

Как видишь, карта работает. Дальше - всё зависит только от твоей фантазии.

 

Спасибо сказали: Zodiac, qazxds, MXPLRS | 93RUS, DeilRoX
Mayhem Mayhem

Модератор

128 23
668
8 августа 2022 г, 15:54, отредактировал: Mayhem, 24 августа 2022 г, 19:37

Этап 6-ый. Прибераемся:

 

Поиск и устранение проблем (дебаггинг и фиксинг) 

 

Окно логов - это твой лучший друг. По порядку:

 

SolidBSP [hull 0] 15 (0.00 seconds)

Warning: === LEAK in hull 0 ===

Error: 
  A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region.  The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted.  Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map.  To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

 

Простым языком - в карте есть дыра. С точки зрения редактора - где-то в бескрайнем космосе есть герметичная коробка, которая и вляется твоей картой. Пока она герметична (закрыта со всех сторон) - на ней можно жить, играть, убивать и никак иначе. Бывают случаи, когда entity (например светильник) находится за пределами этой коробоки - это тоже приведёт к ошибке LEAK in hull

При такой ошибке карта соберётся, но результат будет непредсказуемый.

 

Qy6DsuP.png

 

_____________________________________________________

 

Ошибка HLRAD или кривое освещение. 

Справа HLRAD отработал, слева - нет. Причины такому поведению могут быть разными. Как пример, если предыдущий компилятор (SolidBSP) выдал ошибку изза дырки в карте - то HLRAD просто не стартанёт. На выходе - отсутствие теней и светильников. 

Myz9j4g.png

 

_____________________________________________________

 

Норма санитарии и рекомендации

  • Больше 8192 view distance выставлять не надо
  • Крупнее 4000х4000х2000 карту делать не стоит
  • больше 30000 faces - можно, но не надо. Собирать карту будешь по пол часа.
  • 3 модельки хорошо, 30 уже не очень
  • Пиратки могут содержать самое разное гавно_от_васяна.jpg, левые .wad, переделанные модели и прочий мусор. Значит "проще = лучше" 
  • Не торопись.

 

 

Спасибо сказали: qazxds, Zodiac, MXPLRS | 93RUS, Ty6epkyJIbo3, Hypez34, Фpoнm, DeilRoX