4 августа 2022 г, 17:28
|
|
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Вечер в хату, уважаемый.
Читаешь ты это по одной из двух причин - либо ты сюда попал случайно, либо ты настолько устал от Анекинов, Токсиков, Биохазардов с Фоксами, что я аж играть тошно..
Если всё-таки второе, то читай ниже
Итак, вот он.. Game Level Development (Создание игровых уровней) или как принято орденом собак - Маппинг.
Mapping / Маппинг (Не путать с Maping) - это быстрый и лёгкий способ сломать себе ебало повернуть игровой процесс в нужное тебе русло, обзавестись друзьями, найти тянку, разбогатеть и стать счастливым.
В связи с чем, мы незамедлительно перейдём к интересующим тебя вопросам:
В. - Это страшно?
О. - Если тебя пугает количество кнопочек, то представь, что это очередная новая игра, поможет.
В. - Сколько времени в это нужно вложить?
О. - В создание карты? Ну, зависит от многих факторов (фантазия, кривизна рук, скорость гугла, настроение). Минимальные сроки "склепать стенки/создать спауны/добавить свет/скомпилировать/проверить/выкатить" - где-то пол часика. Максимальные? пару лет на карту. Текстуры, модели, доводка, баги, триггеры, сиквенсы и нычки - всё это похоже на ремонт в старой хрущёвке. На сколько тебя хватит - такая и будет..
В. - Нужно ли вливать денег?
О. - В общем-то, нет. Но, не откажусь :)
В. - Что нужно знать/иметь? Какие требования?
О. - Думаю, самым важным будет идея, которая вырастает из понимания того мода, для которого ты делаешь карту. Стандартные de_, cs_ требуют не кислых знаний в области таймингов и баланса команд. kz_, bhop_ требуют точности в создании каркаса. escape_ и прочие - это дизайн, дизайн, триггеры и ещё раз дизайн. Официальные компании (типа карт на прохождение Half-Life) это всё вышеописанное + многолетний опыт + зарплата. Для зомби мода достаточно знать высоту игрока в положении "сидя" чтобы в нычки пролезал. Такие дела.
В. - Какие инструменты нужны?
О. - Давай ка я тебе по порядку..
Файловые форматы и что кого ебёт:
- BSP - Это готовый биг мак. Вкусный и желанный. Почти конечная стадия твоих мучений. Гордость твоих предков и вообще.
БСПшка это спкомпилированная версия уровня, которую понимает игра и только игра. Half-Life и все её моды понимают этот формат. Но не все будут с ним корректно работать (в CS1.6, допустим, нету револьвера из Халвы. Карту ты загрузить сможешь, но будет не торт. И наоборот). Файлы с таким форматом могут иметь в себе не только сам уровень (скелет), но и его текстуры, картинки.
- MAP - Это текстовой (открытый) формат исходного кода карты. Он понятен любой версии редактора и совместим даже с твоей розеткой. Используется в работе редко. Если любопытно, может его открыть блокнотом и ознакомится.
- RMF - Это формат редактора. Самый важный из них. Для простоты понимания.. отличается от предыдущего как .txt от .docx (.psd, .zip, нужное подчеркнуть). Формат закрытый, читает его только редактор определённой версии. CS:GO юзает .VMF. Совет на будущее - всегда схороняй только в RMF, всегда.
- WAD - Старый как мир - формат Архива текстур. Чем-то похож на .rar/.zip только для текстурок, картинок и прочего хлама. Кушает его любая версия редактора, как и любая версия игры, начиная от Doom 1 и заканчивая CS:GO
- MDL - Формат хранения моделей (игрока, пальмы, машинки, собак). Вездесущий как салфетки. Кол-во софта что умеет работать с этим форматом тут и не перечислить.
- FGD - Файл списка entity для редактора (Потом поймёшь). Хороший и правильный FDG упростит твою жизнь в разы.
- BMP/JPG/PNG/GIF - Пояснений не требует.
- WAV/MP3 - Звуки и музыка
Инструменты:
- Компания Valve (создатель Half-Life и его модов в лице твоей любимой игрушки) подарила нам пару кривых и не очень программ. Первая и самая главная -> Valve Hammer Editor или просто VHE. Этот древний инструмент не требует знаний программных языков или мышки. Работает он также как и игра (управление через WASD, alt+tab, ctrl+c/ctrl+v и т.д.), крашится точно также. Через пару часов всё поймёшь. ВАЖНО! Half-Life, CS1.6 и прочие работают на игровом движке GoldSrc и для них подходит только старый (оригинальный) GoldSrc редактор версии ~3.4. Всё что выше это для Source (CS:S). Самые свежие (которые качаются через Steam) это для CS:GO и только для GO. У них разные форматы данных и в части случаев они не поддерживают друг друга. Официальные гайды естественно тоже в большинстве под VHE последней версии. Будь осторожен, мой юный друг.
- J.A.C.K - тотже VHE, только свежее, с напылением ТикТока и парой тройкой няшек. Крашится меньше, иногда может понять/выдать хуйню в готовой карте. Причины выясняются. Лучше отрабатывает освещение?
- Jed's Half-Life Model Viewer (hlmw) - Открывашка для .mdl (моделей). Умеет вытаскивать скин модельки (картинку) на которую ты можешь дорисовать хуй что твоей душе угодно. Шкуры для Анекина менялись именно так. Ещё может проигрывать sequence модели (действия), например эффект смерти, бега и прочее. Полезно, когда хочешь добавить разные состояния модельки (танцы на анекике) на карту.
- Wally - Открывашка для .wad (текстурных архивов). Работает как WinRAR, польза такая-же. ВАЖНО! Изза древности формата - картинки должны быть кратные 8? (Хер знает, забыл), тоесть 128 на 128 пикселей или 256/128 или 512/64, нутыпонял.jpg
- HLT или Half-Life Tools (hlbsp.exe/hlcsg.exe/hlrad.exe/hlvis.exe) - Строго говоря, сам редактор не умеет "компилировать" (собирать из .rmf/.map -> .bsp) карту. Для этого ему нужны джумшуты инструменты компиляции. Официальные версии этих программ работают сносно и идут в комплекте с редактором любой версии. Но какие-то ебанутые на голову умельцы смогли их разобрать и сделать свои, более быстрые, более умные, рекомендуем!. Каноном считается ZHLT (Zoner's HalfLife Tools), ну на крайняк Vluzacn_s_ZHLT. Ты, мою дорогой читатель, сможешь их отличить разве что по размеру исполняемых файлов. Селяви.
- BSPTwoMAP - Инструмент "декомпиляции". Может силой мысли превратить собранный .bsp файл в употребляемый .map. Штука не имеет интерфейса (берёшь карту, кидаешь в программу, получаешь результат). По возрасту примерно как Австралия, работает так-же.
- winbspc - Тоже самое что и выше, но с интерфейсом, опциями и шлюхами. Спросит куда положить карту и сколько сахара ты обычно ложишь.
Важно понимать, что процесс разборки карты (декомпиляции) не совершенен (попробуй испечь хлеб, а потом разобрать его обратно на зёрна, ага..). Это означает, что косячный и багованный исходный код будет требовать доработки напильником. Сей процесс (реверс) является долгим, крайне трудоёмким и зачастую кончается словами "хуй с ним, и так прокатит". Имей это ввиду.
- Half-LifeBSPTextureTools - Штуковина для вытаскивания .wad файла из готовой карты. Обычно полезен, если карта использует кучу нестандартных картинок и прочего мусора. Либо, если предыдущая софтина почему-то не захотела.
- Paint/Блокнот - желательно конечно Visual Studio Code/Notepad++/Photoshop. Но всякое бывает.
- Винда - всё что старше WinXP будет работать так или иначе. Visual C++ Redistributable библиотеки в помощь - если редактор не запускается.
- CS 1.6 - Сама игра. Желательно Steam версия. Желательно чистая. Редактор берёт из неё официальные текстур паки аля de_dust2.wad и прочие кошерные вещи.
В. - Окей, всё достал, разложил, руки приготовил. Что дальше?
О. - Чуть ниже будет несколько скромных гайдов (как настроить софт, как сделать первую карту, как собрать и показать другу свой высер скилл) с картинками.
Отредактировал: Mayhem, 5 августа 2022 г, 10:12 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 1-ый. Вводная часть: Тут будет сборная солянка из понятий, ссылок, пояснений и прочего. Готов?
Количество писанины и видео о том как работать с VHE в интернете просто немеренно. Если тут будет непонятно, то всегда найдутся профильные места, например:
_____________________________________________________ Оригинальный редактор разработан под названием The Forge (кузница) - 1.0, более свежии версии уже носят названия Worldcraft и начиная с версии 3.0 -> Hammer (Молот) Хер знает зачем тебе нужна эта информация. Но, авось будет интересно. Для GoldSrc (CS1.6) мы будем использовать редактор версии 3.4 Выглядит он так:Необходимые инструменты:
На начальных этапах - ничего кроме редактора и компилятора тебе не надо.
Настоятельно рекомендую проверять любые ссылки/файлы Антивирусом. И тебе хорошо и ко мне претензий нет.
_____________________________________________________
Примеры карт, файлов и прочей туфты:
_____________________________________________________
Примеры пары тройки декомпилированных карт:
[Уровень 0] test_map из этого гайда
[Уровень 1] zm_fox_mxp_se
[Уровень 2] zm_assault_proz_rc3
[Уровень 3] de_dust2 Спойлер
![]()
[Уровень 4] Half-Life c1a1f
Отредактировал: Mayhem, Позавчера в 16:43 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 2-ой. Установка/настройка редактора: Итак, для начала тебе нужно скачать редактор и Half-Life Tools из предыдущего пункта.
_____________________________________________________ Архивы будут содержать 2 важные вещи: - Установщик редактора Постарайся установить его на рабочий стол, чтобы потом долго не искать. Например: C:\Users\вася_пупкин\Desktop\Hammer
- Компиляторы
Папку с компиляторами тоже оставь на рабочем столе (ну или где тебе удобнее), только переиминуй её во чтото вменяемое, например tools
_____________________________________________________
По итогу мы получаем, чтото в этом духе:
_____________________________________________________
Открываешь редактор. Первый делом Хаммер предложит тебе сесть на бутылку перейти в настройки для начальной конфигурации. Жмёшь Yes (К сожалению, по русский он не говорит, чтоб ты был в курсе) Руссификаторы существуют и для этой версии. Но лучше не надо.. Тебе откроется Справка (очень полезная, но думаю, можешь её пропустить) и окно настроек: Если этого не происходит, значит редактор уже был у тебя в системе. В этом случае можешь Tools -> Options.
_____________________________________________________
Заметка: тут можно добавить конфигурации для разных модов, например Half-Life, Opposing Force и прочие. Отсюда и весь гемморой.
_____________________________________________________ Если ты ещё не скачал .FGD (Forge Game Data) файлы из предыдущего поста, то будь так добр.
Эти файлы являются списком entity (сущностей) или всех объектов, о которых вкурсе редактор. Для каждого мода есть свой .fgd файлик. Почему их много? Valve не добавляли в CS1.6 .fgd пару тройку полезных сущностей, например объект призывающий оружие в игре, т.к. в официальных картах они видимо не так сильно были востребованны. Моддеры понаходили кучу разных интересных штук и понакидали в эти файлы. В интернете гуляет куча годных и не очень .fgd на любой вкус и цвет. От многих пахнет холерой, какие-то тебе просто не дадут. Так что - пользуйся на здоровье.
_____________________________________________________ Следующие 4 пункта:
Не забываем нажать Apply после чего -> OK Да, это обязательно _____________________________________________________
И снова Tools -> Options. В окне настроек перекатываемся на вкладку Build Programs:
Apply после чего -> OK Да, это обязательно _____________________________________________________ Ещё раз Tools -> Options. Вроде как последний? Хер там. В окне настроек перекатываемся на вкладку Textures и начинаем добавлять свои .WAD файлы. Тут пару замечаний, прежде чем начать. ВАЖНО! Больше 5 файлов за раз не добавляй и каждый раз после добавления жми Apply -> OK. Редактор старый и тупой, крашится будет железно. А по хорошему, нужно добавлять только те .wad, текстуры которых будут использоватся при создании карты. Но как повелось - люди добавляют "всё что есть", дабы потом лишний раз не искать. В этом же месте "нужно" каждый раз добавлять .wad файлы, вытащенные из декомпилированных карт, иначе карта откроется частично белой и не соберётся без напильника.
Apply после чего -> OK Да, это обязательно
Ещё раз Tools -> Options.
ajawad.wad
Apply после чего -> OK Да, это обязательно
_____________________________________________________
Если редактор не склеил педали, то на этом настройка завершена. Можешь скачать тестовую карту из предыдущего поста и попробовать её открыть/поигратся Отредактировал: Mayhem, 5 августа 2022 г, 12:18 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 3-ий. Компиляция своей первой карты: На этом этапе у тебя уже есть готовый к работе редактор. Осталось скачать тестовую карту (или сделать свою?) и собрать её для понимания что ты обосрался всё сделал верно и в дальнейшем можно за конфиг не переживать. Для простоты понимания - тут мы с тобой попробуем "компилировать", тоесть собрать и только собрать карту. Такчто давай не усложнять. Непосредственная работа с редактором будет уже в следующем посте.
В Этапе №1 есть тестовая карта в двух вариациях (.RMF и .MAP). Это одна и таже карта, вида "куб" - сделанная для твоего удобства. Рекомендую её таки скачать. Далее, открываешь редактор и саму карту
Как только карта открылась, можешь сразу переходить к этапу компиляции В панели управления - последняя кнопка носит название Run Map! (F9) Решительно жмёшь на эту кнопку
Тебе открется меню компиляции карты Жмём Expert -> Видим режим Advanced Тут я тебе немного поясню, что за что отвечает:
Готов? -> GO!
Сразу после нажания начнётся процесс компиляции. Будут открыватся и закрыватся волшебные окошки и происходить уличная магия. Но, не переживай, ведь самое главное ждёт тебя вот тут: Это, если не самый, то почти самый важный инструмент разработки - Окно с Логами! Если редактору не понравится хоть чтото, то он выдаст предупреждение об ошибке и остановит процесс. Волшебной строки Command: Copy File не появится и начнётся долгий процесс осознания кто-же долбаёб, ты или редактор поиска ошибки в карте. Ну, а если карта собралась успешно, то в папке /Maps/ у себя на рабочем столе ты обнаружишь свою карту в формате .bsp Её ты можешь скопировать в папку карт своей игры. Обычно это (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life\cstrike_downloads\maps). Запустить игру и насладится успехом. Алсо, ты можешь взять абсолютно любой .RMF файл, открыть редактором, добавить нужные .WAD файлы и собрать.
А дальше..
Отредактировал: Mayhem, 5 августа 2022 г, 11:56 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 4-ый. Первая работа с редактором:
Если тебе всё ещё интересно.. то готовься, будет нудно, долго и скучно. Сей этап будет разбит на 3 части: Описанное ниже будет работать при условии, что карта (любая) уже открыта в редакторе
Интерфейс Тут я расскажу какие кнопочки что делают. Если хочешь, можешь пропустить. Но потом возникнут вопросы.. Кнопки можно условно поделить на 6 частей:
_____________________________________________________
Если ты хоть раз играл в КС, то с окном навигации разберёшься без проблем. По умолчанию в редакторе выставлен один 3D обзор (как в игре) и три 2D обзора. В углу каждого окна будет кнопка выбора "вида". На данном этапе - менять лучше не надо. Суть такая - три 2D режима это "Вид сверху" (top), "Вид сбоку"(side) и "Вид спереди" (front). Они необходимы для создания объектов, выравнивания плоскостей, массового выделенения для ctrl+c/ctrl+v и т.д. (можно и на глаз, но лучше не надо.)
_____________________________________________________
Тип ввода подразумевает выбор инструмента, с которым ты будешь работать:
_____________________________________________________
Дополнительные инструменты Тут есть много полезного функционала. Например выравнивание текстур и группировка объектов. На начальных этапах тебе пригодятся только первая и последняя кнопки (Включение сетки на картах и Компиляция)
_____________________________________________________
Свойства выделенного - штука полезная. Тут 4 момента:
_____________________________________________________
Меню редактора Пояснять каждый пункт займёт слишком много времени. Остановимся на паре "важных":
Тут стоит отметить, что самую частую проблему "LEAK in the hull" (дыра в карте) эта команда тебе не покажет.
_____________________________________________________
Координаты и размеры
Управление
_____________________________________________________ Условия создания карты Строго говоря, условия для создания играбельного уровня варьируются от мода к моду. Для данного гайда мы будем делать cs_ тип карты. Тут тебе понадобятся минимум:
Как же их создать? спросишь ты. И я тебе отвечу..
Отредактировал: Mayhem, Позавчера в 14:32 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 5-ый. Создание карты с нуля: Для тебя, мой юный друг, по порядку:
1. Подготовка шаблона Тыкаешь File -> New..
_____________________________________________________
В окне camera выбираешь вид 3D textured
_____________________________________________________
Тыкаешь Map -> Map properties В открывшемся окне вписываешь:
Закрываешь. _____________________________________________________
Тыкаешь File -> Save As.. и сохраняешь карту на рабочем столе в формате .RMF и с названием test_map
_____________________________________________________
2. Создание границ карты
Далее, я буду пояснять как для инвалидов пошагово.
_____________________________________________________
Остальную часть создания стен и потолка будет проще показать на видео:
_____________________________________________________
Далее, для видимого удобства - покрасим стены и пол (наложим текстуры)
_____________________________________________________
И добавим небо
Ч
_____________________________________________________
Добавляем Entity и Свет
_____________________________________________________
Собираем и тестируем свою карту
Как видишь, карта работает. Дальше - всё зависит только от твоей фантазии.
Отредактировал: Mayhem, Позавчера в 15:53 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 6-ый. Прибераемся:
Поиск и устранение проблем (дебаггинг и фиксинг)
Окно логов - это твой лучший друг. По порядку:
Простым языком - в карте есть дыра. С точки зрения редактора - где-то в бескрайнем космосе есть герметичная коробка, которая и вляется твоей картой. Пока она герметична (закрыта со всех сторон) - на ней можно жить, играть, убивать и никак иначе. Бывают случаи, когда entity (например светильник) находится за пределами этой коробоки - это тоже приведёт к ошибке LEAK in hull При такой ошибке карта соберётся, но результат будет непредсказуемый.
_____________________________________________________
Ошибка HLRAD или кривое освещение. Справа HLRAD отработал, слева - нет. Причины такому поведению могут быть разными. Как пример, если предыдущий компилятор (SolidBSP) выдал ошибку изза дырки в карте - то HLRAD просто не стартанёт. На выходе - отсутствие теней и светильников.
_____________________________________________________
Норма санитарии и рекомендации
Отредактировал: Mayhem, Позавчера в 16:16 |
![]() Модератор Рейтинг: 232 Сообщений: 17 Спасибок: 43 |
Этап 7-ый. Делаем карту для Zombie сервера: |